Кнопки

Оглавление

Компоненты
Кнопки
Переключатели
Списки Choice
Списки List
Поле Label
Поле TextField
Поле TextArea
Аплет FormDemo

## Кнопки

Назад Вперед

Как мы уже говорили, стандартные кнопки создаются на базе класса Button. Этот класс очень простой, поэтому мы приведем полное его описание:

### Класс Button

#### Конструкторы

В классе Button определены два конструктора, первый из которых позволяет создавать кнопку без надписи, а второй - кнопку с надписью. Обычно используется второй конструктор.

      public Button();
      public Button(String label);

#### Методы

- addNotify

Вызов метода createButton

    public void addNotify();

Получение надписи на кнопке

- getLabel

    public String getLabel();

Получение строки параметров, отражающей состояние кнопки

- paramString

    protected String paramString();

Установка надписи на кнопке

- setLabel

    public void setLabel(String  label);

Из методов класса Button вы будете использовать чаще всего два - getLabel и setLabel. Первый из них позволяет получить строку надписи на кнопке, а второй - установить новую надпись.

Обычно аплет создает в своем окне кнопки в процессе своей инициализации при обработке метода init, например:

    Button btn1;
    . . .
    public void init()
    {
      btn1 = new Button("Button 1");
      add(btn1);
    }

Здесь мы создали кнопку с надписью Button 1. Затем мы добавили эту кнопку в контейнер, которым является окно аплета, с помощью метода add.

### Обработка событий от кнопки

Для обработки событий, создаваемых кнопками и другими компонентами, вы можете переопределить метод handleEvent. Однако существует и более простой способ.

Этот способ основан на переопределении метода action, который получает управление, когда пользователь совершает какое-либо действие с компонентом. Под действием подразумевается нажатие на кнопку, завершение ввода текстовой строки, выбор элемента из списка, изменение состояния переключателя и так далее.

Прототип метода action представлен ниже:

    public boolean action(Event evt, Object obj)
    {
      . . .
    }

В качестве первого параметра методу передается ссылка на объект класса Event, содержащий всю информацию о событии. Второй параметр представляет собой ссылку на объект, вызвавший появление события.

Как обрабатывать событие в методе action?

Прежде всего необходимо проверить, объект какого типа создал событие. Это можно сделать, например, следующим образом:

    if(evt.target instanceof Button)
    {
      . . .
      return true;
    }
    return false;

Здесь мы с помощью оператора instanceof проверяем, является ли объект, вызвавший появление события, объектом класса Button.

Далее, если в окне аплета имеется несколько кнопок, необходимо выполнить ветвление по ссылкам на объекты кнопок, как это показано ниже:

    if(evt.target.equals(btn1))
    {
      . . .
    }
    else if(evt.target.equals(btn2))
    {
      . . .
    }

    . . .

    else
    {
      return false;
    }
    return true;

Тем из вас, кто создавал приложения Windows на языке программирования С, этот фрагмент кода может напомнить длинный переключатель switch обработки сообщений Windows.

Назад Вперед

Java | Продукты и решения | Технологии | Сервис и обучение
О компании | Партнеры | Новости | Поиск